仕事が楽しくなる心理術。『ゲームとゲーミフィケーションのあいだで』レビュー解説

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こんちは!有言実行男のちょっぺ〜です。今日は公約通り、ゲーミフィケーションに関する本の読書レビューをしていきますね。

というわけで前回の「つまらない仕事をすると脳が萎縮する!バイマイサイ / RADWIMPS」で、つまらない仕事を楽しくする方法としてゲーミフィケーションをおすすめしたのですが、その中で無料の参考図書として『ゲームとゲーミフィケーションのあいだで』という本(本というか雑誌の対談記事っぽい?)を紹介しました。その本を僕がまだ読んでいなかったのでそれを読みながらちょっと解説をするというのが今回のお話です。

気になる人は読んでみてね。アンリミテッドで契約しないと無料にならないけど笑。kindleアンリミテッドは1ヶ月無料なのでよかったら使ってみてね。

まずこちらの本はゲーミフィケーション(作業のゲーム化)によって社会の課題が解決したり新しいビジネスが誕生するだろうというところから話を展開していきます。そこから新しいメディアの形、人間関係、情報の取得方法など社会や人のあり方などについて言及していくのですが、今回はゲーミフィケーションの中身に限った話に絞っていきます。

しかしそれでも話が長くなるので、今回はポイントを3つに絞って話していきます。このポイントは本書の中で重要だからという理由よりも単に僕が気になったからという理由で選んでいきますね。なので、実はある意味で間違った本の解説となっています。例えるなら、本書の話がより個人の生活に当てはまるように僕が超解釈したという感じです。(やっぱり普通の説明や解説は、僕には退屈で苦手みたいです笑)

仕事したくなるログインボーナス

仕事がしたくなる裏技としてわかりやすい例がログインボーナスという仕組みで、スマホゲーとかネットゲーをやったことある人ならわかると思うのですが、要するに毎日ゲームにログインしてゲームを起動するたびにゲームの進行に有効な特典が手に入るのでみんな毎日ゲームをプレイをするようになるってやつです。

これを日常的な作業や仕事に利用すると、やるべきだけど気持ち的にはあまりやりたくないことをやるたびにちょっとしたご褒美を用意するとかですね。正直、心理学的には物で釣るよりも達成感や喜びをご褒美にした方が効率も作業の質も上がるので、自分の好きなアイテムを手に入れるというよりは「今日も勉強したぞー」って呟くとか、本当にちょっとした小物やシールを集めてそこにコレクション性を持たせて作業の達成感を可視化する方がおすすめです。

このご褒美の連続性とコレクション性というのはゲーミフィケーションのポイントのひとつなのですが、今回は本の内容と関係ないので省きます。

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行動の数値化、見える化

続いて、ライフログなどの行動の見えるデータ化です。上のログインボーナスの話とも被る点が行動の見える化です。ログインボーナスの話では、達成感を覚えるためにもコレクションを作ろうと言いましたが、これが自分がどれだけ行動したかの目安になって行動するのが楽しくなるのです。はっきりと物理的に物が目に見えた方が人は達成感を感じやすいんですね。

「ああ、今週はこんだけ頑張ったんだなぁ〜」という感じで好きなときに自分の努力値を確認できるんですね。これができると結果がすぐに出ないからと言って飽きてしまうということがなくなります。努力の跡が結果になるんですね。だから続けられる。習慣を続けるのが苦手な人はこの部分が抜けていたりするので、この「努力に見える化」を参考にしてみてください。

ちなみにnoteで言うところの投稿数がこれに当たります。スキやPV数は他者の影響力に依存するので習慣化のためのデータとしてはあまり役に立ちません。自分一人だけで完結のできる行動の数値、努力の数値に意味があるのですね。「1日1投稿する!」とか自分の記事に番号を振るのもいいですね。実は『海外行ってみた』もこの心理を利用してみんなの各コラムにVOL数を振ってもらっています。

『海外行ってみた』マガジン。最初の月は無料で読めます。

目的と手段の一体化で仕事が大好きに

ちょっと考えてみて欲しいのですが、ゲームと読書や映画などのエンターテイメントの最大の違いはなんだと思いますか?

それは、自分たちがその作品世界に影響を与えられるかどうか、です。ここに仕事が楽しくなるヒントが隠されていて、要するに本や映画というものだと僕らはそれを読んで作り手の作ったものをそのまま受け取る受動的な体験にならざるを得ないのだけれど、ゲームの場合は逆に僕らが自発的に行動しないと先へ進まないのです。しかもそのためには技術や知識が必要で、誰でもボタンさえ押せば先のストーリーへ進めるといった平等性はありません。壁を乗り越えた人たちしかクリアできないのです。だから楽しいのです。

これを例えば仕事で考えると、誰かに指示されたことをそのままやる作業はとても退屈で僕らはそこに楽しみを見出せません。ただ、誰かに言われた作業でもそこに自分なりの目的や目標を持って自発的に挑んでいくと、やってることは変わらないのに途端に作業が楽しくなるのです。

制限時間や目標数値を定めて自分の中で記録更新を狙うというのが一般的なやり方ですが、この先をいく段階がコミュニケーションの目的化です。

つまり誰かに会いたいからだとか誰かと話したいからという理由で作業をするとそれに没頭できて楽しく仕事ができるということです。ただしここでのポイントはただ会話をすることではなく、重要なのは情報の共有にあります。つまり人助けになるような情報、誰かを勇気付けられるような情報を自ら開示してそれに対するリアクションを気になる人たちから得られたときに私たちの仕事効率というのは最大化するのです。

本来、「〜は良かったよ」「あの情報は助かった」というような他者からのリアクションは商品やサービスの質を向上させるためにアンケート等で収集します。それによって「ああ、こうした方がもっと売れるな、売り上げが伸びたら給料が上がるな」となります。つまり「モノやサービスを売る」という目的を達成するための手段なんですね。

でもこの手段を目的化して他者とのコミュニケーションが楽しいから、好きだからモノやサービスを提供すると考えると、私たちはそこに喜びや達成感を得られるのです。〜のために働くんじゃなくて、作業それ自体が好きだから働くというイメージですね。またこのコミュニケーションという目的には終わりがないので私たちはいつまでも成長し続けられるというわけです。

といったところで、おわります

端折った部分もかなりあるので果たしてわかりやすい解説になったかどうかはわかりませんが、文章が長くなってきたのでこのあたりで終わりますね。

今回、いつもより真面目なことを書いたらすごく疲れましたw。これからは本のレビューでもいつもみたいにもうちょっとふざけられるように改善していきますね。

『ゲームとゲーミフィケーションのあいだで』 井上 明人 (著), 水口 哲也 (著), 宇野 常寛 (著)。無料のうちに一読あれ〜。

ほな、またね〜^^/

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